Ronda
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Ronda / Comment jouer

Comment jouer à la Ronda

Tout ce qu'il faut pour s'asseoir à une table de Ronda. L'appli compte chaque point pour toi, et le tutoriel des règles te fait essayer chaque coup.

Les cartes

La Ronda se joue avec un jeu espagnol de 40 cartes : deniers, coupes, épées et bâtons, numérotés de 1 à 7, puis 10, 11 et 12. Il n'y a ni 8 ni 9.

La donne et le but

Chaque joueur reçoit 4 cartes (en 2 contre 2, 3 après le premier tour de chaque paquet). Prends des cartes sur la table et marque des points : le premier camp à 41 points gagne. En 1 contre 1, l'objectif est 21.

Prendre des cartes

À ton tour, joue une carte. Si une carte de la table porte le même chiffre, tu la prends, avec les cartes qui la suivent dans l'ordre : joue un 3 sur une table avec 3, 4 et 5, et les trois sont à toi.

Après le 7, on saute au 10, puis 11 et 12. Si rien ne correspond, ta carte reste sur la table.

Ronda et Tringla

Deux cartes de même valeur dans ta main, c'est une Ronda : 1 point. Trois cartes identiques, c'est une Tringla : 5 points.

Annonce-la avant de jouer ces cartes, avec le bouton Ronda.

Quand les deux camps annoncent

La plus forte l'emporte : une tringla bat une ronda, entre deux rondas le chiffre le plus haut gagne, et entre deux tringlas le plus bas gagne.

Le gagnant marque son annonce, plus 1 point pour chaque autre annonce, même une tringla. Deux tringlas ? Le gagnant marque 5 + 1 = 6 points.

Deux rondas du même chiffre ? Personne ne marque pour l'instant. Pendant le tour, chaque fois qu'un joueur fait une derba sur ce chiffre, l'autre camp gagne 1 point.

Une ronda cachée

Un joueur a posé une paire sans l'annoncer ? L'autre camp peut le prendre : touche la cible à côté de son nom et choisis le chiffre. Bonne réponse : +1 point. Mauvaise : tu es bloqué jusqu'au tour suivant.

La derba

Prends tout de suite la carte que le joueur précédent vient de poser, avec une carte du même chiffre : c'est une Derba, +1 point.

En 2 contre 2, elle peut grandir : si les joueurs suivants jouent le même numéro, elle vaut 1, puis 5, puis 10 points pour le dernier.

La missa

Prends toutes les cartes et laisse la table vide : c'est une Missa, qui vaut 1 point.

La fin du paquet

Quand le paquet est épuisé, les cartes restées sur la table vont au dernier camp qui a pris.

Puis chaque camp compte ses cartes : chaque carte au-delà de 20 vaut 1 point.

Le donneur doit être le dernier à prendre dans le paquet, sinon l'autre camp marque 5 points. Si sa dernière prise se fait avec un Roi (12), son camp marque 5 ; avec un As (1), c'est l'autre camp.

La victoire

Le premier camp à atteindre l'objectif gagne. Bon à savoir : les points de ronda ne peuvent jamais finir une partie, on s'arrête à un point de l'objectif. Une tringla, elle, peut la gagner !

Dans l'appli, ouvre Tutoriel et choisis Apprendre les règles pour jouer chaque coup avec Sota.

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